Gürtler C, Tretter M (2024)
Publication Language: German
Publication Type: Journal article, Original article
Publication year: 2024
Book Volume: 57
Pages Range: 358-371
Journal Issue: 3
DOI: 10.5771/0010-3497-2024-3-358
Videospiele sind voller religiöser Elemente: ein Segen für den Avatar hier, eine Priesterfigur im Tempel dort. Die Beschäftigung hiermit kann nicht nur fruchtbare Einblicke in Videospielwelten geben, sondern ermöglicht auch spannende Rückschlüsse auf Bezüge zwischen Videospielwelt und realer Welt. Religiöse Elemente in Videospielen zu identifizieren und systematisch zu analysieren, kann jedoch aufwendig sein. Der vorliegende Beitrag skizziert deshalb den Versuch, diesen Prozess zu automatisieren. Hierzu wurden exemplarische GPTs kreiert, um religiöse Elemente im Videospiel „Baldur's Gate 3“ zu identifizieren und zu analysieren. Der Beitrag stellt die KI-generierten Ergebnisse vor und diskutiert die Möglichkeiten und Grenzen einer KI-gestützten Videospielanalyse.
APA:
Gürtler, C., & Tretter, M. (2024). Booster für die religiöse Digitalspielforschung?! Ein Experiment zu den Möglichkeiten und Grenzen der Analyse religiöser Elemente in Videospielen mittels KI. Communicatio socialis, 57(3), 358-371. https://doi.org/10.5771/0010-3497-2024-3-358
MLA:
Gürtler, Christian, and Max Tretter. "Booster für die religiöse Digitalspielforschung?! Ein Experiment zu den Möglichkeiten und Grenzen der Analyse religiöser Elemente in Videospielen mittels KI." Communicatio socialis 57.3 (2024): 358-371.
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