Schürmann L, Kirchner-Krath J, von Korflesch HF (2024)
Publication Type: Book chapter / Article in edited volumes
Publication year: 2024
Publisher: Beltz Juventa
Edited Volumes: Digitalisierung in der Schule. Ein Praxisbuch zu Möglichkeiten, Grenzen und Herausforderungen
Pages Range: 82-97
ISBN: 978-3-7799-7706-3
URI: https://www.beltz.de/fachmedien/paedagogik/produkte/details/52019-digitalisierung-in-der-schule.html
Open Access Link: https://www.beltz.de/fachmedien/paedagogik/produkte/details/52157-digitalisierung-in-der-schule.html
Spielen und Lernen sind seit jeher eng verbunden. Kinder erkunden spielend ihre Umwelt und testen hierbei ihre Grenzen aus. Sie üben dadurch beispielsweise schon früh, sich in die Perspektiven verschiedener Personen (Mama, Papa, Kind) hineinzuversetzen (z. B. Mead 2015). Den Drang zum Spiel und zur Exploration teilen alle Menschen und auch Erwachsene spielen – viele von ihnen oft und gerne. Friedrich Schiller geht in seiner ästhetischen Erziehung gar soweit, das Spielen zum prototypisch menschlichen Verhalten zu erklären: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ (Schiller, Über die ästhetische Erziehung des Menschen). Sie lernen dabei zum Beispiel in Rollenspielen ganz nebenbei und unabsichtlich die Namen und Fähigkeiten von hunderten Spielcharakteren, ohne diese ein einziges Mal bewusst auswendig zu lernen. Was wäre, wenn wir diese Effekte transferieren könnten, zum Beispiel auf das Lernen von Vokabeln? Das Forschungs- und Anwendungsgebiet Gamification beschäftigt sich genau mit dieser Frage und zeigt auf, wie das Potenzial, das in unserem Spieltrieb schlummert, genutzt werden kann, um Lehren und Lernen ansprechender, einfacher und erfolgreicher zu gestalten.
APA:
Schürmann, L., Kirchner-Krath, J., & von Korflesch, H.F. (2024). Gamification: Motiviertes Lehren und Lernen spielend leicht gemacht. In Michael Ernst-Heidenreich, Claudia Quaiser-Pohl, Frauke Sorajewski, Annika Werger (Eds.), Digitalisierung in der Schule. Ein Praxisbuch zu Möglichkeiten, Grenzen und Herausforderungen. (pp. 82-97). Beltz Juventa.
MLA:
Schürmann, Linda, Jeanine Kirchner-Krath, and Harald F.O. von Korflesch. "Gamification: Motiviertes Lehren und Lernen spielend leicht gemacht." Digitalisierung in der Schule. Ein Praxisbuch zu Möglichkeiten, Grenzen und Herausforderungen. Ed. Michael Ernst-Heidenreich, Claudia Quaiser-Pohl, Frauke Sorajewski, Annika Werger, Beltz Juventa, 2024. 82-97.
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